Aurora

Aurora è l'Alba della creazione. Dea della Vita, della Fertilità, della Concordia e della Pace, è ancora venerata come Dea Madre soprattutto nelle campagne. A lei sono dedicati i riti della semina e della mietitura, e ogni evento legato alla fecondità e alla nascita.

Tutto ciò che viene alla Luce e per la Luce, viene in nome di Aurora. Quando si passa da uno stato negativo - infelicità, malattia, crisi - a un miglioramento, si dice che si è toccati dalla Dea. Come ogni madre, desidera solo il bene per i propri figli.

Il credo di Aurora si fonda sui valori di Vita, Salute e Pace, in quanto la Vita è lo spazio in cui si realizza il suo fine, il Bene, e perché questo avvenga è essenziale la Concordia tra gli uomini.

I fedeli di Aurora sono impegnati soprattutto nella cura dei deboli, dei malati, degli indifesi. Aurora cosmicamente si oppone a Kleros, dio del Tempo e della Fine.

I suoi simboli sono la colomba, la Luna, le messi, il ramo d'ulivo, il giglio. Il centro del suo culto, diffuso universalmente, è l'isola sacra di Delion.





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Lyra

Figlio della Terra e del Cielo stellato, Lyra è il Viandante in cerca di verità e bellezza. Incarna l'ispirazione e la creatività, è patrono di tutte le arti. Dio della Memoria, custodisce la storia e la Sapienza cosmica.

La nota dello strumento, la parola adatta, l'intuizione che salva, la coordinazione perfetta dell'atleta, l'attimo dell'innamoramento: Lyra è il pizzicare della corda che risuona in tutto questo.

Attraverso la consapevolezza, Lyra insegna a scoprire le intime corrispondenze tra l'Uomo e la Natura, ad ascoltare il proprio cuore e realizzare il proprio ingegno per amare e diffondere il Bello.

Spinge gli uomini a trarre insegnamento dal passato: consapevole che la loro mente è toccata dall'oblio di Kult - suo opposto - non cessa di spronarli a cercare dentro se stessi la forza del cambiamento.

I cantastorie viaggiano senza sosta per i villaggi, raccogliendo le storie e i costumi delle genti per salvarle dall'Oblio e dal Tempo. I bardi, a un livello più profondo e nascosto, tessono fitte trame per scrivere - o riscrivere - il corso degli eventi.

Sette, come i colori dell'arcobaleno e le corde della lira, sono i Circoli bardici sparsi nel Foralorn. Solo gli iniziati possono accedere ad essi e alla Sapienza che vi è custodita.





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Vayn

Vayn presiede agli elementi naturali - eccetto il fuoco che fu donato da Kult agli uomini. Nei tempi antichi, e così ancora oggi in alcune zone rurali, Aurora e Vayn erano venerati come la coppia divina Cielo-Terra, genitori di tutte le cose.

Tutto è Natura e la Natura è Vayn. Il divino è in ogni essere. E' la legge naturale che guida i fenomeni, la manifestazione della presenza dello Spirito dentro al Tutto.

Anziché concepire la realtà come un processo lineare che va dalla Vita alla Morte, il credo di Vayn insiste sulla circolarità delle cose e sulla necessità del divenire.

Vayn è lo sbocciare delle gemme sugli alberi e l'ultima foglia che cede all'autunno. E' il soffio che spinge la ruota del mulino e la tempesta che schianta la nave sullo scoglio. E' la forza instancabile della formica e il tuono che si abbatte sulla cima della montagna.

I druidi e i seguaci di Vayn preservano l'ordine e l'equilibrio naturale, favorendo l'armonia tra tutti gli esseri viventi.

Appartengono a questo dio i simboli vegetali e animali, la volta celeste, l'aquila, il Sole. Il centro più importante del culto è la Foresta di Silvaril, il Regno degli Elfi.





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Teras

Teras è il dio dell'attimo in cui il Tramonto diventa sera. Il Crepuscolo annuncia l'eclissi del giorno, così come della Vita e di tutto quanto scivola verso Kleros. Accompagna l'uomo fin dalla nascita, instillandogli ogni istante il dubbio, l'egoismo, la malattia, la disperazione. Teras è nemico della luce, della chiarezza, della verità.

Teras è lo sconforto, l'accidia, l'ignoranza, la paura. Odia l'ordine, la serenità del singolo e della società intera. Il Traghettatore ispira lotte e guerre per condurre più anime possibili a Kleros. La sua arte è un gioco di specchi e ombre, e i mezzi con cui realizza la sua malizia sono il veleno, l'inganno e la corruzione.

Adora il doppio gioco, i ribaltamenti e gli imprevisti per pura soddisfazione: non esiste etica al di là del profitto individuale. Nella contesa tra Vita e Morte, Teras attende nell'ombra il momento giusto per scuotere la clessidra di Kleros.

I servitori di Teras sono ladri, assassini, uomini corrotti e chiunque porta discordia e tradimento, ovvero agisce nell'ombra e nell'oscurità. Ma sono anche tutti coloro che per un attimo o per il resto della Vita hanno perduto se stessi.

Le città in cui opera la misteriosa Società del Crepuscolo sono Jelem e Mavost.





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Kleros

Come Aurora è l'Alba, il Principio e la Creazione, Kleros è la Notte infinita, la Fine, la Distruzione. Dio della Morte e del Tempo che tutto consuma, è la negazione dell'Essere.

Kleros è silenzio e assenza, è il destino di ogni cosa che ha un principio a trovare un giorno la sua fine. E' la decadenza della malattia ma anche il suo termine. Il dio, onnipresente e immobile, risiede nel corso degli eoni e nel battito d'ali della farfalla. E' la lastra di ghiaccio sotto cui scorre lenta e insensibile la corrente.

La fede originaria in Kleros era un'antica filosofia del Tempo e del Vuoto: i Custodi del Tempo, oltre a presiedere i riti in onore dei defunti, godevano di stima in tutto il Foralorn.

Finché nel Regno di Nergul una frangia di chierici - nota come Mortali, o "Mietitori" - mise in atto una rivoluzione religiosa, alla cui base sta un rifiuto radicale della Vita e di ogni altra credenza.

Re Ashur e tutta la nobiltà nerguliana hanno abbracciato la Rivelazione, decidendo di estendere il suo messaggio salvifico e universale a tutte le nazioni del continente, se necessario sul filo della spada.

I suoi simboli sono la clessidra e il teschio. Il centro da cui è partito il Progetto dei Mortali è Tel-Zamuth.





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Kult

Il più giovane e ambizioso tra gli Dei predica l'aspirazione al continuo perfezionamento per superare ogni limite. Dopo aver rubato il Fuoco per donarlo alla sua razza prediletta, l'uomo, fu bandito dal mondo da Libra, Dundal e Vayn: la sua ambizione di ottenere un Potere sempre maggiore rischiava di distruggere l'equilibrio del Cosmo.

Kult da allora risiede nella Cella dell'Oblio, un Limbo fuori dallo spazio e dal tempo da cui osserva i destini del mondo, attendendo un evento straordinario che possa liberarlo e farlo ritornare per attuare la sua Vendetta contro gli Dei.

Secondo la leggenda, Kult un giorno ritornerà per distruggere l'ordine cosmico costituito. Da quell'ecpirosi finale sorgerà un nuovo ordine dove gli Dei cammineranno come uomini e solo la Ragione sarà la guida del nuovo mondo.

I suoi simboli sono lo Scorpione, il Fuoco e la colonna spezzata. Ufficialmente non esiste alcun culto né clero di questa divinità, salvo nel corso della storia la ricorrente traccia di sette e iscrizioni accomunate dal messaggio che "Egli Ritornerà".





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Libra

Libra è la Bilancia tra Cielo e Terra, Giustizia e Ingiustizia, Ordine e Caos. Giudice degli uomini e degli Dei, è garante dell'Ordine e dell'Equilibrio cosmico. La sua parola d'ordine è neutralità, il suo suono la campana che mette a tacere, il suo colore il grigio. Attraverso i suoi istruiti e scrupolosi discepoli, i Giudici, tutela i patti dalla più banale lite tra servi agli accordi internazionali tra Stati.

Libra è la divinità meno evidente, meno nota, meno amata. Ma senza il pensiero di Libra, che tutto classifica nel modo e nel punto giusto in assoluta necessità, lo stesso Cosmo si dissolverebbe in un nulla indistinto.


I seguaci del dio della Giustizia sono uomini retti e giusti, e tutti coloro che, per indole o professione, fanno rispettare il diritto e salvaguardano l'ordinamento sociale. Al di là del bene e del male, la loro opera quotidiana si misura nella lotta contro i crimini e le ingiustizie.

I suoi simboli sono la bilancia, il libro e la spada. Il centro del culto di Libra è Lous, capitale del Lacron.





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Dundal

Tre Dei per tre diverse razze distinguono l'antichissimo culto del dio della Guerra: Dundal i Nani, Maraikos gli Umani e Dracos gli Orchi. L'Onore, il Valore, il Coraggio, la difesa della tradizione e della patria sono i tratti comuni a queste divinità.

Il Marchio del dio non appartiene solo a combattenti e soldati: in quanto portatore di una visione del mondo e della società non strettamente legate alla sfera della guerra, insieme a quello di Aurora è il simbolo più diffuso nel Foralorn.

Tre visioni riassunte in tre simboli. Il martello per dare forma al mondo, lo scudo per difendere l'ordine, l'ascia per decretare il più forte.

Dundal è il dio della Forgia, della Pietra, del Valore. Fabbro, intagliatore e guerriero, il Padre dei Nani che siede sul trono dei Danegald è l'incarnazione stessa della cultura nanica.

Maraikos è il dio conquistatore e civilizzatore che affidò ai mariani il compito di riunire gli uomini sotto un unico scudo, e fondare un Impero di progresso, civiltà e prosperità.

Dracos è il dio della furia e dell'audacia guerresca, dell'ordalia feroce, della forza primigenia che riempie le vene degli orchi e li rende capaci di superare sfide impossibili a qualsiasi mortale.


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